پرش به محتوا

فصل ۵ — پول مهم است

۵.۲ پول مهم است

Money Matters

شبیه‌سازی، نقش‌آفرینی، یادگیری تجربیفردی۹۰ دقیقه

«پول مهم است» یک شبیه‌سازی اقتصاد کلاسی است که در آن هر یادگیرنده از یک پایگاه شخصی به نام خانه (HOME) فعالیت می‌کند. [توضیح مترجم: نام انگلیسی این درس، Money Matters، دو معنا دارد: «پول مهم است» و «مسائل مربوط به پول»؛ این بازی با کلمه در فارسی منتقل نمی‌شود و در اینجا معنای اول آمده است.] هر دانش‌آموز با یک کاشی خانهٔ مخصوص به خودش شروع می‌کند که نام او، کارت چالش و هدف مالی‌اش روی آن دیده می‌شود. یادگیرندگان با استفاده از قوانین حرکت مبتنی بر تاس، در یک نظام اقتصادی مشترک جابه‌جا می‌شوند تا درآمد کسب کنند، پس‌انداز کنند، سرمایه‌گذاری کنند، قرض بگیرند و مبادله کنند. این اقتصاد به‌تدریج معرفی می‌شود و بعد به یک نقش‌آفرینیِ مستقل می‌رسد که در آن یادگیرندگان هدف‌های فردی خود را در چارچوب قوانین مشترک، محدودیت‌های زمانی و محدودیت‌های دسترسی دنبال می‌کنند. افزونه‌های اختیاری این امکان را می‌دهند که نظام به اقتصادی غنی‌تر، شامل کسب‌وکارها، هزینه‌های زیرساخت و آموزش، گسترش یابد.

هدف‌ها

دستاوردهای یادگیری

در پایان این فعالیت، یادگیرندگان:

  • راه‌های گوناگونی را که آدم‌ها با آن‌ها پول درمی‌آورند شناسایی می‌کنند
  • پس‌انداز، سرمایه‌گذاری، قرض گرفتن و مبادله را توضیح می‌دهند
  • می‌فهمند قوانین، شانس و دسترسی چگونه بر نتایج اثر می‌گذارند
  • پیشرفت خود را به‌سوی یک هدف مالیِ قابل‌مشاهده پیگیری می‌کنند
  • دربارهٔ تلاش، ریسک، انصاف و تصمیم‌گیری بازاندیشی می‌کنند

هدف به زبان دانش‌آموز

  • «من از خانه شروع می‌کنم و برای رسیدن به هدف پولی‌ام تلاش می‌کنم.»

مواد و وسایل

  • کاشی‌های شخصی خانه (کاغذ یا مقوا، برای هر دانش‌آموز یکی)
  • چسب خمیری
  • خودکار یا ماژیک
  • ژتون‌های سکهٔ طلا (به‌اندازهٔ کافی برای موجودی‌های اولیه، پرداخت‌های ایستگاه‌ها و تراکنش‌های بانکی)
  • تاس
  • ماشین‌حساب
  • ورق بازی (یک دست ۵۲ برگی)
  • کارت‌های یادداشتِ چالش
  • ژتون‌ها/کارت‌های غله و آرد
  • کارت نرخ‌های بانک
  • تابلوهای ایستگاه و کارت‌های قانون/اقدام برای خانه، میدان شهر، مزرعه، کارخانه، بازار و بانک
  • ظرف‌های کوچک یا پاکت‌هایی برای نگه‌داشتن ژتون‌ها و کارت‌های هر ایستگاه
  • برگه‌های ثبتِ پس‌انداز، سرمایه‌گذاری و قرض گرفتن در بانک
  • کارت راهنما یا پوستر قوانین حرکت
  • میزها یا نیمکت‌هایی که به‌شکل ایستگاه چیده شده‌اند
  • فضای باز و خالی در کلاس برای حرکت
  • در صورت امکان: زمان‌سنج یا ساعتی که همه بتوانند ببینند
  • در صورت امکان: نشان‌های نقش ایستگاه، کلیپ‌بورد و جدول پیگیری پیشرفتِ قابل‌مشاهده

آماده‌سازی

  • کاشی‌های ثابتِ خانه را دور تا دور کلاس بچینید، میدان شهر را در مرکز قرار دهید و مسیرهای بدون مانع به ایستگاه‌ها را باز بگذارید.
  • مزرعه، کارخانه، بازار و بانک را با وسایل خودشان آماده کنید؛ کارت‌های چالش، تاس‌ها و ژتون‌ها را دم‌دست نگه دارید.

مراحل اجرا

مرحلهٔ ۱: آغاز درس

۴۵ دقیقه

اقتصادی کوچک را معرفی کنید که در آن همه از خانهٔ خودشان شروع می‌کنند: پایگاهی شخصی برای نگه‌داری، برنامه‌ریزی و پیگیری پیشرفت. توضیح دهید که قوانین و شانس، حرکت، دسترسی و فرصت‌ها را محدود می‌کنند و اینکه همه در چارچوب یک نظام یکسان بازی می‌کنند.

۱. آماده‌سازی کاشی خانه (۱۰ دقیقه)

هر یادگیرنده:

  1. یک کاشی خانه دریافت می‌کند، نام خود را روی آن می‌نویسد، یک کارت چالش می‌کشد و آن را با چسب خمیری به کاشی می‌چسباند.
  2. هدف خود را — پس‌انداز (SAVE)، سرمایه‌گذاری (INVEST) یا قرض گرفتن (BORROW) — مشخص می‌کند و مبلغ هدف را روی کاشی خانه می‌نویسد.

توضیح دهید که کاشی خانه سر جای خود می‌ماند، هدف‌ها آشکار می‌مانند و یادگیرندگان پیشرفت خود را صادقانه به‌روز می‌کنند.

۲. معرفی ایستگاه‌ها (۳۵ دقیقه)

ایستگاه‌ها یکی‌یکی معرفی می‌شوند:

  • خانه
  • مزرعه
  • کارخانه
  • بازار
  • بانک

پس از معرفی میدان شهر، قوانین حرکت مبتنی بر تاس را نشان دهید. یادگیرندگان تمرین می‌کنند که برای رفتن از خانه به میدان شهر و از میدان شهر به مقصد تاس بیندازند. تأکید کنید که تاسِ ناموفق فقط وقت می‌گیرد و مجازات به‌شمار نمی‌آید.

مرحلهٔ ۲: فعالیت

۳۰ دقیقه

آماده‌سازی

  1. همهٔ ایستگاه‌ها را باز کنید. کاشی‌های خانه دور تا دور کلاس یا در چیدمان میزها قرار گرفته‌اند و میدان شهر مرکز اصلی است؛ یادگیرندگان از کاشی خانهٔ خودشان شروع می‌کنند.

الگودهی

معلم نشان می‌دهد:

  1. نوشتن هدف روی کاشی خانه، انداختن تاس برای حرکت، انجام یک اقدام برای کسب درآمد یا مبادله و بازگشت به خانه برای ثبت پیشرفت.

اجرا

  1. یادگیرندگان نوبتی تاس می‌اندازند، حرکت می‌کنند و اقدام‌ها را انجام می‌دهند. در هر نوبت فقط یک بار می‌توان برای حرکت تاس انداخت. اگر تاس ناموفق باشد، یادگیرنده سر جای خود می‌ماند. وقتی یادگیرندگان به خانه برمی‌گردند، مبلغی را که کسب کرده‌اند روی کاشی خانهٔ خود به‌روز می‌کنند. کارت‌های چالش همیشه چسبیده می‌مانند.

نقطهٔ بررسی

  1. معلم در نیمهٔ فعالیت، زمان باقی‌مانده را اعلام می‌کند.

بازاندیشی

  • یادگیرندگان به این فکر می‌کنند که چند بار به خانه برگشتند، از کدام ایستگاه‌ها بیشتر استفاده کردند و قوانین حرکت چگونه بر انتخاب‌هایشان اثر گذاشت.

مرحلهٔ ۳: جمع‌بندی

  • آیا داشتن یک هدف آشکار، نحوهٔ بازی‌کردنتان را تغییر داد؟
  • شانس مهم‌تر بود یا برنامه‌ریزی؟
  • دفعهٔ بعد چه کاری را جور دیگری انجام می‌دهید؟
  • آیا تغییری در این اقتصاد هست که دوست داشته باشید ببینید؟

نکات کلیدی

  • کسب درآمد، پس‌انداز، سرمایه‌گذاری، قرض گرفتن و مبادله را در یک اقتصاد کلاسی کاوش کنید.

پرسش‌های گفت‌وگو

۱۵ دقیقه

گفت‌وگوی کل کلاس:

  • چه کسانی چالش خود را کامل کردند؟
  • کدام هدف‌ها از همه دشوارتر بودند؟
  • حسِ پس‌انداز، سرمایه‌گذاری یا قرض گرفتن چه تفاوتی با هم داشت؟
  • دسترسی و شانس چگونه بر نتایج اثر گذاشتند؟

یادداشت‌ها

به‌دلیل پیچیدگی این فعالیت، می‌توان این بازی را در دو بخش اجرا کرد: بخش ۱ و بخش ۲. همچنین پس از آنکه قوانین فهمیده شد، تا وقتی دانش‌آموزان علاقه‌مند بمانند می‌توان این بازی را بارها و بارها تکرار کرد.

مدیریت کلاس

  • کاشی‌های خانه ثابت می‌مانند
  • یادگیرندگان فقط کاشی خانهٔ خودشان را به‌روز می‌کنند
  • در هر ایستگاه، هرجا که کاربرد دارد، یک نقش فعال
  • معلم فقط برای اطمینان از رعایت قوانین دخالت می‌کند

فعالیت‌های تکمیلی و پرکنندهٔ وقت

  • کسب‌وکارها

ایستگاه‌های کسب‌وکار جدیدی مانند نانوایی، آسیاب یا کارگاه اضافه کنید. کسب‌وکارها مواد اولیه (غله یا آرد) را می‌خرند، ارزش می‌افزایند و کالاهای تمام‌شده را در بازار می‌فروشند. صاحبان کسب‌وکار پس از کسر هزینه‌ها سود می‌برند و این امر، کارآفرینی و حاشیهٔ سود را معرفی می‌کند.

  • جاده‌های عوارضی نقطه‌های دریافت عوارض را بین میدان شهر و ایستگاه‌های مهم اضافه کنید. یادگیرندگان باید برای عبور ۱ تا ۲ سکهٔ طلا بپردازند یا صبر کنند و مسیر دیگری را امتحان کنند. این کار هزینه‌های زیرساخت، اصطکاک دسترسی و بده‌بستان‌های زمانی را مدل‌سازی می‌کند.
  • چند کسب‌وکار مزرعه‌ای دو یا چند ایستگاه مزرعه با قوانین متفاوت اضافه کنید. نمونه‌ها عبارت‌اند از مزرعه‌ای سریع با پرداخت کمتر، مزرعه‌ای کُند با پرداخت بیشتر یا مزرعه‌ای پرریسک با نوسان بیشتر. یادگیرندگان بر اساس ریسک و زمان انتخاب می‌کنند.
  • مدرسه‌ها یک ایستگاه مدرسه اضافه کنید که یادگیرندگان بتوانند در آن زمان یا سکهٔ طلا خرج کنند تا مزیت‌های موقتی به دست آورند، مانند یک بار تاس‌انداختنِ اضافه، کار سریع‌تر در کارخانه یا نرخ‌های بهتر در بانک. مدت این مزیت‌ها محدود است و همین بر اهمیت سرمایه‌گذاری بلندمدت تأکید می‌کند.

تطبیق با نیازهای گوناگون

  • دانش‌آموزان کوچک‌تر: مبلغ‌های هدف کوچک‌تر، امکان اختیاری برای تاس‌اندازیِ دوباره، ایستگاه‌های فعال کمتر
  • زبان‌آموزان/دسترس‌پذیری: نمادهای تصویری روی ایستگاه‌ها و کاشی‌های خانه، کمک همیار برای خواندن چالش‌ها
  • ایمنی: فقط راه رفتن بین ایستگاه‌ها، حفظ مسیرهای حرکتِ باز و بدون مانع

تکلیف پیشنهادی

به والد یا سرپرستتان دربارهٔ یکی از انتخاب‌هایی که در اقتصاد کلاسی کرده‌اید و دلیل آن بگویید. بپرسید که خودشان چه انتخابی می‌کردند.

داده‌ها به‌صورت خودکار از کانال Coin_Kurd، Binance، CoinGecko و alternative.me به‌روز می‌شوند.